Der

Captain Sonar - Rezension - Brettgespielt

► Rezension zu Captain Sonar. Ein Strategiespiel im Style von Schiffe versenken ✓ Spüre das gegnerische U-Boot auf und versenke es ✓

Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Captain Sonar im Test


Das bessere Schiffe versenken in Echtzeit


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Captain Sonar ist ein verrücktes Schiffe versenken in zwei Teams. Bestenfalls spielen es acht Spieler - vier gegen vier. Ein Team besteht aus einem Kapitän, einem Maschinisten, einem Offizier und einem Funker. Bei weniger Spielern muss ein Spieler mehrere Rollen übernehmen. Die gute Idee dahinter ist der Echtzeitmodus. Ein Team kann mehrere Züge hintereinander und auf einmal machen, während das andere Team gar keinen Zug tätigt. Sehr interessant, wenn man bedenkt, dass es dadurch auch mal hektisch und laut zugehen kann. Einige Rollen übernehmen bei Captain Sonar also mehr Verantwortung.


Ziel ist es das gegnerische U-Boot zu versenken und natürlich nicht vom gegnerischen U-Boot getroffen zu werden. Man muss also auf der Hut sein, aber sich auch nicht zu weit vom gegnerischen U-Boot entfernen, weil die Reichweite von Torpedos dafür nicht ausreichend ist. Gelingt es euch einen Volltreffer zu landen oder zieht ihr mit einer Miene nur einen von vier Lebenspunkte ab? Verschiedene Seekarten mit Zusatzoptionen bringen einen gewissen Wiederspielwert mit.


Spielvorbereitung


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Der zwei mitgelieferten, schön illustrierten Sichtschirme werden in der Mitte des Tisches aufgestellt. Hier muss sichergestellt werden, dass wirklich niemand auf die andere Seite schielen kann. Um einen gewissen Komfort für die Spieler zu bieten, empfiehlt sich einen möglichst großen Tisch zu benutzen. Die Sichtschirme sind ausreichend groß. Die jeweiligen Rollen werden verteilt: In Team Nr. 1 sitzt auf der linken Seite der Funker, recht daneben der Kapitän, daneben der Erste Offizier und auf der rechten Seite der Maschinist. Da sich die entsprechenden Rollen immer gegenüber sitzen, ist Team Nr. 2 genau spiegelverkehrt aufgebaut.


Sind alle Rollen verteilt, erhalten alle Spieler die entsprechenden Materialien. Der Kapitän bekommt die Seefeldkarte, auf die er später seine Route einzeichnen wird. Der Funker erhält die gleiche Seefeldkarte und eine transparente Folie, die er bei Bedarf hin und her schieben könnte. Dazu später mehr. Der Erste Offizier hat im Spiel die Aufgabe die verschiedenen Systeme zu verwalten und erhält eine Karte auf der die sogenannten Drehschalter zu sehen sind. Die Aufgabe des Maschinisten ist es die gesamten Schaltkreise des U-Boots im Auge zu behalten. Es ist nämlich nicht immer Ratsam einen Kurs zu fahren, wenn dadurch das U-Boot zu Schaden kommen könnte.


Spielablauf & Spielziel


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels, das gegnerische U-Boot aufzuspüren und zu versenken. Die geschieht über Torpedos oder Mienen. Diese lädt der Kapitän durch Bewegungen über die Seekarte auf. Der Kapitän setzt sich auf seiner Karte zu Beginn des Spiels einen Startpunkt, von dem er starten möchte. Auf Kommando und in Absprache mit dem gegnerischen Kapitän nennt er einen Kurs (Nord, Süd, Ost, West). Der Erste Offizier und der Maschinist müssen diesem Kurs zustimmen, denn im späteren Verlauf kann es sein, dass durch falsche Bewegungen das eigene U-Boot schaden nehmen kann. Im folgenden werden noch einmal die Aufgaben der verschiedenen Rollen in Captain Sonar einzeln erklärt:



Der Kapitän:


Der Kapitän hat die Aufgabe Bewegungen und Aktionen seiner Mannschaft zu koordinieren. Er steuert das Boot Feld für Feld. Dabei muss er auch einige Regeln beachten. Er darf zum Beispiel nie seine eigene Route kreuzen oder über Inselfelde drüber hinweg fahren. Die genannte Route bleibt so lange aktiv, bis sich ein Kapitän zum auftauchen entscheidet.



Der Funker:


Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft. Er hört dem gegnerischen Kapitän zu und zeichnet auf die transparente Folie die Route ein, die dieser ansagt. Durch die Folie wird dem Funker ermöglicht, dass er die Route auf der Seekarte hin und her schieben kann. Er versucht so herauszufinden, wo sich das U-Boot des anderen Teams befindet.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.



Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Der erste Offizier:


Die Aufgabe des ersten Offiziers ist es die Drehschalter weiter zu schalten, die die gesamten Systeme aktivieren. Sobald der eigene Kapitän einen Kurs ansagt, kann er dies tun. So kann er Bewegung für Bewegung nutzen um die Systeme freizuschalten.



Der Maschinist:


Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Kapitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere beschädigen das gesamte Boot. Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen Kurs ansagt, muss der Maschinist auf seinem Bogen 1 Symbol in dem zu dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/ O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen Defekt in dem zu dem Symbol zugehörigen Systemen. Der Maschinist darf ein beliebiges Symbol ankreuzen, solange es im korrekten Bereich (N/S/O/W) geschieht.


So kann es zu einem Systemdefekt kommen. Dies geschieht, wenn mindestens ein Symbol einer bestimmten Kategorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Torpedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht aktiviert werden. WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind zwei Systeme zugeordnet.


  • Mine & Torpedo (rot)

  • Drohne & Sonar (Grün)

  • Schleichfahrt & Szenario (gelb)


Bevor ein System des Bootes aktiviert wird, muss der Erste Offizier beim Maschinisten nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.


Systeme aktivieren


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Ist ein System aktiviert und liegt kein entsprechender Defekt bei dem Maschinisten vor, so kann der Kapitän dieses System nutzen und ruft laut "Stop!". Jedes Mal, wenn ein System genutzt wird, löscht der erste Offizier alle Kreuze auf dem entsprechenden Drehschalter.



Einen Torpedo abfeuern:


Der Kapitän kann diesen auf bis zu vier Felder entfernt (nicht diagonal) abfeuern. Dies sagt er laut und deutlich an, damit der gegnerische Kapitän einen möglichen Schaden nachsehen kann: "Wir feuern einen Torpedo auf C6!" Trifft der Torpedo das gegenerische U-Boot direkt, so erhält dieses zwei Schaden (von vier), ist es ein indirekter Treffer (ein Feld entfernt), so erhält das U-Boot nur einen Schaden.



Eine Mine legen:


Eine Mine wird gelegt, in dem man laut ansagt, dass man eine Mine legt. Diese wird ein Feld neben der Route platziert. Sollte der Funker sehen, dass das andere Team über diese hinüber fährt, kann sie jederzeit gezündet werden. Die Schadensverteilung erfolgt wie zuvor bei dem Torpedo.



Eine Suchdrohne aussenden:


Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Offizier, die Position des gegnerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in neun Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in vier Sektoren. Wenn ein Spieler eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schritte abgehandelt:


  • Der Spieler fragt den gegnerischen Kapitän ob sich dessen Boot in einem bestimmten Sektor befindet. Zum Beispiel „Seid ihr in Sektor 5?“.
  • Der gegnerische Kapitän antwortet daraufhin wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“.

Das Sonar aktivieren:


Um das Sonar zu aktivieren, ruft der Kapitän oder der Erste Offizier „Sonar Aktiviert!“. Der gegnerische Kapitän muss dann zwei Informationen über die Position seines Bootes angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot befindet.


  • Eines der beiden Informationen MUSS wahr sein, die andere MUSS falsch sein.
  • Es müssen zwei unterschiedliche Typen von Informationen gegeben werden (Spalte, Zeile, Sektor)

Schleichfahrt aktivieren:


Um die Schleichfahrt zu aktivieren, ruft der Kapitän „Schleichfahrt aktiviert!“ und darf jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen. Er darf sein eigenes Boot bis zu vier Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.


Spielmaterial


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Das Spielmaterial von Captain Sonar ist wirklich schön illustriert. Man kann seinem U-Boot sogar einen Namen geben. Der Sichtschirm ist sehr stabil und zeit eine kleine Geschichte oder eine Szene, als sei man selbst auf einem U-Boot.


Bei den beigelegten Stiften sollte man jedoch aufpassen. Diese trocknen sehr schnell aus. Macht man zwischen zwei Spielen eine kurze Pause, sollte unbedingt drauf geachtet werden, dass der Deckel geschlossen ist.


Sichtschirm


Sichtschirm

Fazit


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Captain Sonar macht richtig Spaß, kann aber auch im positiven Sinne ganz schön stressig werden. Ich habe es zusammen mit meinen Kumpels gespielt, die sich alle schnell in die Szenerie eingefunden haben. Dann macht es nämlich am meisten Spaß - wenn alle gleichermaßen mitziehen. Einige Rollen sind dabei vielleicht nicht ganz so spannend, wie beispielsweise der Kapitän oder der Funker, aber dadurch, dass ein Spiel maximal eine halbe Stunde dauert, ist sicher viel Zeit für mehrere Partien an einem Abend. Das Spiel Schiffe versenken wurde revolutioniert und ist wirklich ausgreift. Es wurde wirklich an alles gedacht.


Schade ist allerdings, dass das Spiel erst ab vier Spielern spielbar ist und dann auch nicht wirklich. Wenn jedes Team zu zweit ist, dann übernimmt einer die Aufgabe des Funkers und der andere Spieler übernimmt alle anderen drei Rollen. Das macht nicht wirklich Spaß, zumal das Spiel dadurch deutlich verlangsamt wird.



Alles in allem kann ich aber eine klare Kaufempfehlung abgeben. In größerer Runde ist es ein echter Kracher.


Daten & Fakten


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €


Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier


Verlag: Matagot, Pegasus


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 4-8


Alter: ab 14 Jahren


Spieldauer: ca. 45-60 Minuten


Preis: ca. 39,- €



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