Sind

Greenville 1989 - Das Kooperative Brettspiel Im Test - Brettgespielt

► Rezension zu Greenville 1989 ✓ Ein kooperatives Brettspiel von KOSMOS ✓ Das schaurige Abenteuer für drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren ✓

Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Greenville 1989 im Test


Das kooperative Kommunikativspiel für drei bis sechs Spieler ab 16 Jahren


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


fail.png


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Heute ist Bowlingabend... Zumindest dachtet ihr das. Ihr trefft euch Gruppe von Jugendlichen. Plötzlich verändert sich eure Umgebung und die Welt darum. Noch immer befindet ihr euch in Greenville, doch jetzt in einer "Anderswelt". Ihr seid auf euch allein gestellt. Eure Freunde um euch herum und verschwunden. Wo sind sie hin und wie seid ihr hier hergekommen?


Ihr versucht einen Ausweg zu finden und plötzlich bemerkt ihr, dass ihr die Gedanken eurer Freunde hören könnt und so mit ihnen kommunizieren könnt.


Greenville 1989 ist ein kooperatives Kommunikationsspiel für bis zu sechs Spieler. Das Spiel ist ab 16 Jahren, weil einige schaurige Karten aufgedeckt und bearbeitet werden. Ihr spielt das Spiel über Karten, die gespielt werden. Versucht euch in die Gedanken eurer Mitspieler hineinzuversetzen.


Spielaufbau & -ablauf


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell gemacht. Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert und jeder Spieler sucht sich einen Charakter aus und nimmt das dazugehörigen Spielmaterial. Je nach Spieleranzahl werden noch weitere Plättchen verteilt. Der Spieler, der zuletzt einen Horrorfilm geschaut hat, wird Startspieler.


Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht aus vier Phasen:


  • Erzähl-Phase Jeder von euch beschreibt seine aktuelle Karte, die er zu Anfang einer jeden Runde erhält. Er kann gerne eine kleine Geschichte drumherum erzählen. Was sind seine Absichten? Wo möchte er hin?

  • Spielleiter-Phase Der aktuelle Spielleiter zieht neue Karten vom Stapel und platziert sie um das Spielbrett herum. Der Spielleiter überlegt sich still welche Karten auf dem Tisch die Geschichten der einzelnen Spieler am sinnvollsten fortführen und platziert auf den Karten die Zuordnungs-Plättchen der Spieler.

  • Spieler-Phase Nun beraten sich alle anderen Spieler, wie der Spielleiter wohl ihre Geschichte eingeschätzt hat und welches die sinnvollste Fortführung der eigenen und der anderen Geschichten ist. Sie platzieren auf jeder Karte ein Prüfplättchen.

  • Überprüfungs-Phase Der Spielleiter deckt die von ihm gelegten Zuordnungs-Plättchen auf und vergleicht sie mit den platzierten Prüfplättchen. Stimme die beiden Plättchen überein, so nimmt sich der Spieler die Karte. Stimmen die beiden Plättchen nicht überein, so muss der Spieler auf dem Spielplan einen Schritt Richtung "Anderswelt" ziehen.

    Nun wird überprüft, ob alle Kriterien für den Sieg oder die Niederlage vorliegen. Wenn nicht, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Spielleiter und das Spiel geht weiter.



Ziel des Spiels:


Jeder Spieler versucht thematisch den Treffpunkt zu erreichen, um gemeinsam der "Anderswelt" zu entkommen. Wenn jeder Spieler 4 Karten gesammelt hat, seid ihr der "Anderswelt" entkommen und ihr gewinnt gemeinsam das Spiel. Wenn ein Spieler den letzten Schritt einer der drei Pfade ins Nichts geht, haben alle Spieler sofort verloren.



Beispiel einer Beschreibung einer Karte (aus der Anleitung):


Ich stehe vor einer Villa mit der Hausnummer 13. Ich habe ein bisschen Angst, weil ein seltsames rotes Licht aus den Fenstern des Gebäudes erstrahlt! Im ersten Stock sehe ich einen seltsamen Schatten. Ist das ein Mensch? Ich bin mir nicht sicher... denn hinter der Villa gibt es zwei gigantische Spinnenbeine, die offenbar versuchen, die Villa zu umklammern. Am Himmel sehe ich außerdem einen Schwarzen Mond mit einem weißem Lichtring, wie bei einer Sonnenfinsternis.


Der Spieler könnte zudem folgende Absicht äußern, um den Spielleiter in eine Richtung zu locken und ihm so einen Hinweis geben:


Ich bin ziemlich neugierig auf diesen Schatten. Vielleicht ist es einer von euch, der nach Hilfe sucht. Ich denke nicht lange nach, springe über den Zaun und gehe in Richtung Villa.


Oder er äußert stattdessen folgende Absicht:


Das halte ich hier nicht aus. Keine Chance, dass ich eine Minute länger hierbleibe! Ich haue von diesem fürchterlichen Ort ab und suche ein Fahrzeug, das ich mir "ausleihen" könnte, um schnell von hier weg zu kommen.



Der Spieler hat also mehrere Optionen den Spielleiter zu leiten und ihm so ein paar Hinweise zu geben, wie die Geschichte fortgeführt werden kann.


Spielmaterial von Greenville 1989


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.


Das Spielmaterial ist sehr hochwertig, so wie wir es von KOSMOS gewohnt sind. Die Plättchen und Kartenteile sind aus extrem stabiler Pappe. Die Illustrationen sind wirklich schön gestaltet und lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Jeder Spieler, der sich auch ein bisschen auf Greenville 1989 einlässt bekommt eine tolle Spielerfahrung.


Hervorzuheben ist die Anleitung: Diese ist wunderbar und einleuchtend geschrieben. Wir hatten kein Mal das Bedürfnis etwas nochmal nachzulesen, weil wir etwas nicht verstanden haben. Die ANleitung ist auch mit den tollen Illustrationen gefüllt.


Fazit



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.



Greenville 1989 reiht sich in die Kommunikationsspiele ein, die es schon gibt. Die Spieler kommunizieren über Karten. Wir denken da an oder . Was uns aber bei Greenville 1989 gereizt hat, ist das der Spielleiter in jeder Runde wechselt. Jeder kommt mal in die Versuchung und muss die Aussagen der anderen Spieler deuten und versuchen die Spieler dann selber auf den richtigen Weg zu bringen.


Das Spiel lebt natürlich davon, dass man seine Geschichten weiter ausschmückt und viel mit seinen Mitspielern kommuniziert. Je interessanter die Formulierung, desto mehr Spannung im Spiel. Wer es nicht mag in eine Rolle zu schlüpfen oder sich Geschichten auszudenken, der sollte die Finger von Greenville 1989 lassen.


Etwas schade ist allerdings noch, dass die Runden alle gleich ablaufen, abgesehen davon, dass der Spielleiter wechselt. Eine andere Spielkomponente hätte dem Spiel noch besser getan. Trotzdem geben wir unsere Empfehlung ab. Wir sind zufrieden.



Wir bedanken und recht herzlich bei KOSMOS für die Zusendung eines Rezensionsexemplares von . Wir haben uns sehr gefreut.


Daten & Fakten zu Greenville 1989


Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €



Autor: Florian Fay


Verlag: KOSMOS


Erschienen: 2020


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 16 Jahren


Spieldauer: ca. 60 Minuten


Preis: ca. 20,- €




Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.






Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Was sagst du zu Greenville 1989?


0








Spiele im Test




fail.png





Blog-Bild-Header zur Verfügung gestellt von Pexels.
Photographer: cottonbro studio
URL: https://www.pexels.com/photo/pizza-and-monopoly-board-game-on-wooden-surface-4004418/
photo_of_a_burn_fat_text_on_round_blue_plate
Sind
Hinter Der Maske - T.I.M.E Stories Erweiterung - Brettgespielt

Vorab: Diese Rezension in SPOILERFREI! Die dritte Erweiterung des Decksploration-Klassikers . Auf...

pensive_man_playing_chess
Sind
Lumen Fidei - T.I.M.E Stories Erweiterung - Brettgespielt

Vorab: Diese Rezension in SPOILERFREI! Die mittlerweile fünfte Erweiterung von . Wer sich...

pensive_woman_playing_chess
Sind
Kinderspiele Im Test - Rezensionen - Brettgespielt

Auf ins Kinderspiele-Abenteuer! Sie sind viel mehr, als nur ein Zeitvertreib – sie sollen Kinder mit...