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Naova Von Amigo Im Test - Rezension - Brettgespielt

► Rezension zu Naova von Amigo. Ein Kartenspiel für 2-6 Personen ✓ Führe deine Helden von Runde zu Runde und duelliere dich mit deinen Mitspielern ✓

Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Naova direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


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Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



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Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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Naova im Test


Ein Kartenspiel über und mit duellierenden Helden


Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Naova erinnert sehr an ein Sammelkartenspiel bei dem man sich sein eigenes Deck zusammenbauen muss. Ist es aber leider nicht. Ein Kartenspiel á la "Ich spiele Karten aus und ziehe dann die gleiche Anzahl an Karten wieder auf die Hand". Schade eigentlich, denn dieses Spiel hat wirklich potenzial und könnte mit Erweiterungen und Zusatzpacks ein schönes Deckbauspiel werden.


In maximal drei Duellrunden ziehen die Spieler Kreaturen, Cyborgs, Orks, Menschen und Roboter in den Kampf. Die Illustrationen sind, wie ich finde, sehr ansprechend. Sie kommen in einem Comicstyle daher und man verbringt erstmal damit alle Karten anzuschauen, weil jede wirklich individuell gestaltet ist.


Worum geht es bei Naova?


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Jeder Spieler erhält sechs Karten auf die Hand. Auf jeder Karte befindet sich ein Basiswert, der die Stärke eines Helden darstellt. Auf einigen Karten sind Sonderfähigkeiten abgebildet, die aber immer nur in einer bestimmten Kampfrunde eingesetzt werden können.


Gespielt wird in bis zu drei Kampfrunden. In der ersten Runde entscheidet sich ein Spieler für einen seiner Helden und spielt diesen verdeckt. Nachdem alle ihre Karte ausgespielt haben, werden diese aufgedeckt und die mögliche Spezialfähigkeiten kommen zum tragen. In der ersten Runde können nur Spezialfähigkeiten der lilafarbenen eingesetzt werden. Dies ist zu erkennen, am Symbol in der unteren rechten Ecke. Kommt es in der ersten Kampfrunde zu einem Gleichstand der Stärkepunkte minimum zweier Spieler geht es in die nächste Kampfrunde, wo dann zwei Helden ausgespielt werden müssen. Je Kampfrunde erhöht sich die Anzahl der auszuspielenden Helden um 1 und es werden bevor die Punkte ermittelt werden immer erst die Spezialfähigkeiten ausgeführt:


  • Kampfrunde 1: Lila

  • Kampfrunde 2: Grün

  • Kampfrunde 3: Blau

    Die orangefarbenen Karten besitzen keine Spezialfähigkeit.


Wichtig: Jede Karte kann in jeder Kampfrunde eingesetzt werden, nur nicht jede Spezialfähigkeit. Wird eine Grüne Karte mit dem Basiswert 2 in Kampfrunde Eins eingesetzt, so zählt nur der Basiswert und die Spezialfähigkeit verfällt.


Spielziel


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Gewinnt ein Spieler eine Kampfrunde, so erhält er alle ausgespielten Helden. Diese werden auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Wer am Ende die meisten Helden "gesammelt" hat, der gewinnt das Spiel.



Warum Naova?


Naova ist der Name der Heldin nach der das Spiel benannt ist. Sie kann absolut gar nichts. Sie hat keinen Basiswert und keine Spezialfähigkeit. Doch wer sie am Ende auf seinem Ablagestapel liegen hat, erhält zusätzlich 10 Punkte.


Fazit


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Ein wirklich großer und ausreichender Kartenstapel. Es reicht also vollkommen aus. Wer auf kurze Kartenspiele steht, sollte sich Naova einmal genauer ansehen. Mehr als ein Einstiegsspiel für einen langen Spieleabend ist es jedoch nicht. Das Spielprinzip ist zwar gut, aber leider kommt es viel zu selten zu einer dritten Kampfrunde, was sehr schade ist, denn hier wird es mit drei ausgespielten Karten und möglichen Spezialeffekten erst richtig interessant.


Die Illustrationen sind wirklich schön, der Einstieg ist einfach. Ich denke deshalb bietet sich dieses Spiel auch auf jeden Fall für Kinder an.


Daten & Fakten


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €


Autor: Jeremie Kletzkine


Verlag: Amigo


Erschienen: 2016


Spieleranzahl: 2-6


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 20 Minuten


Preis: ca. 8,- €



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