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Obscurio Im Test - Rezension - Brettgespielt

► Rezension zu Obscurio von Asmodee ✓ Ein kooperatives Kommunikationsspiel ✓ Könnt ihr aus der Bibliothek des Hexenmeisters gemeinsam entkommen? ✓ Findet den Verräter ✓

Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Obscurio im Test


Entkommt aus der Bibliothek des Hexenmeisters und findet den Verräter


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Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


Obscurio ist kooperatives Kommunikationsspiel, was euch dazu aufruft Illusionen richtig zu deuten. Anhand von Karten müsst ihr gemeinsam aus der Bibliothek des Hexenmeisters entkommen und zuvor noch sein Zauberbuch stehlen. Aber passt auf: Unter euch befindet sich ein Verräter und versucht euch mit unklaren Illusionen auf die falsche Fährte zu locken. Ihr bewegt euch von Raum zu Raum und habt so viele unterschiedliche Passagen, die ihre Hindernisse und Tücken haben. Seid vorsichtig, wem ihr in diesem Spiel traut!


Einer von euch spielt das Grimoire (Zauberbuch). Diese Rolle ist als einzige allen bekannt. Das Grimoire kennt den Ausgang und gibt den anderen Spielern Hinweise auf den richtigen Weg. Das Grimoire weiß auch, wer der Verräter in der Runde ist, kann aber nicht sprechen (es ist schließlich ein Buch) und darf nur mithilfe von Bildern und visuellen Hinweisen kommunizieren.


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Spielablauf & Spielziel


Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





Eine Partie Obscurio läuft über mehrere Runden ab. Jede Runde ist in 5 Schritte eingeteilt. In jeder Runde müssen die Zauberer ein Rätsel lösen (die Hinweise des Grimoires deuten), um die richtige Tür zu finden, die sie in den nächsten Raum führt. Um aus der Bibliothek zu entkommen, müssen die Spieler 6 Räume erfolgreich durchqueren.



Schritt 1:


Runde vorbereiten Fallenplättchen ziehen und vor dem Grimoire auslegen. Je nachdem, wie viel Zeit in der Runde zuvor gebraucht wurde, müssen entsprechend viele Fallenplättchen gezogen werden.



Schritt 2:


Das Rätsel vorbereiten


Das Grimoire zieht die oberste Karte vom Illusionenstapel und sieht sie sich verdeckt an. Diese ist von nun an die Zielkarte und muss von den anderen Spielern unter einigen anderen Karten "gefunden" werden, um in den nächsten Raum zu gelangen. Danach zieht das Grimoire zwei weitere Illusionenkarten und legt diese offen auf das Zauberbuch-Tableau. Mit den Faltermarkern markiert das Grimoire nun bis zu zwei Elemente auf den Illusionenkarten und versucht die anderen Spieler auf die richtige Zielkarte hinzuweisen.





fail.png


Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


Schritt 3:


Karten des Verräters


Auf Hinweis des Grimoires schließen alle Zauberer die Augen.


Das Grimoire bittet den Verräter, die Augen zu öffnen, schlägt den Kartenhalter auf und zeigt dem Verräter die 8 Karten im Kartenhalter, die von 1 bis 8 nummeriert sind. Ziel des Verräters ist es nun, die Zauberer zu verwirren, indem er eine oder zwei Karten auswählt, die wie mögliche Zielkarten aussehen, auf die die Faltermarker auf den Seiten des Grimoires hinweisen könnten.


Der Verräter darf nun eine erste Karte auswählen. Dafür zeigt er dem Grimoire einfach die Nummer der Karte mit seinen Fingern. Das Grimoire legt diese Karte dann verdeckt auf die Zielkarte der Runde, zieht sofort eine neue Karte nach und ersetzt die gewählte. Der Verräter darf dann eine zweite Karte auswählen. Dabei geht das Grimoire wie bei der ersten vor und zieht ebenfalls eine neue Karte nach, um die andere zu ersetzen.



Schritt 4:


Die Tür auswählen


Das Grimoire nimmt nun die Zielkarte sowie die vom Verräter ausgewählten Karten und zieht weitere Karten vom Stapel, bis es insgesamt 6 Illusionskarten hat (Fallenplättchen können diese Anzahl verändern). Dann mischt das Grimoire diese Karten und gibt sie den Zauberern. Die Zauberer legen sie offen an den Spielplan, an die von 1 bis 6 nummerierten „Türen“. Nun müssen die Zauberer die Zielkarte finden, die sich unter den ausgelegten Illusionskarten befindet. Sie dürfen die Hinweise besprechen, die das Grimoire ihnen (mit den Faltermarkern) gegeben hat, und versuchen zu verstehen, auf welche Karte sie sich beziehen. In dem Moment, in dem die erste Karte an den Spielplan angelegt wird, dreht das Grimoire die Sanduhr um und stellt sie auf das erste Feld der Zeitleiste (auf der Rückseite des Kartenhalters). Läuft die Sanduhr ab, bevor die Zauberer diesen Schritt beenden, dreht das Grimoire die Sanduhr erneut um und stellt es auf das nächste Feld usw. Je schneller die Zauberer fertig sind, desto weniger Fallenplättchen bekommen sie in der nächsten Runde. Wenn ein Zauberer glaubt, dass er die richtige Zielkarte gefunden hat (eine Karte, zu der die Hinweise passen), legt er seinen Charakterchip vor die entsprechende Tür.



Solange der Schritt noch nicht beendet ist, dürfen sich die Zauberer umentscheiden und ihren Chip bewegen. Die Zauberer dürfen zusammenarbeiten und jeder darf eine andere Tür wählen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die richtige Tür zu finden. Das ist allerdings auch riskant, da die Gruppe für jeden Zauberer, der die falsche Tür wählt, ein Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat verliert.



Mindestens eine Person trifft die Tür mit der richtigen Illusionskarte


Liegt mindestens 1 Charakterchip vor der Zielkarte, kommt die Gruppe einen Raum voran! Schiebt den Fortschrittsmarker ein Feld vorwärts. Sobald der Fortschrittsmarker das letzte Feld der Leiste erreicht, wird die Wächterfalle für den Rest der Partie. Wenn ihr den letzten Raum verlasst und ihr noch mindestens 1 Zusammenhaltsplättchen habt, ist das Spiel vorbei. Die Zauberer und das Grimoire haben gewonnen!



Trifft niemand die Tür mit der richtigen Illusionskarte Jeder Zauberer, der seinen Chip entweder vor keine Tür oder eine falsche gelegt hat, nimmt 1 Zusammenhaltsplättchen aus dem Vorrat (zuerst aus dem großen Bereich, bis er leer ist, dann aus dem dunklen Bereich) und legt ihn auf seine Charakterkarte. So könnt ihr immer sehen, wer wie oft falsch lag. Sollte das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielplan genommen werden, haben sich die Zauberer in der Bibliothek verlaufen und sind verloren. Der Verräter hat gewonnen! Hat niemand die Zielkarte gefunden, kommt die Gruppe nicht voran und der Fortschrittsmarker wird nicht weitergerückt.



Schritt 5:


Ende der Runde


Bereitet die nächste Spielrunde vor, sofern es nicht die Letzte gewesen ist.


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Spielmaterial von Obscurio


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Das Spielmaterial von Obscurio ist hochwertig und umfangreich. Der relativ hohe Preis für das wenige Spielmaterial ist damit absolut gerechtfertigt. Beispielsweise ist das Buch des Grimoire magnetisch. So verrutschen die gelegten Faltermarker zu keinem Zeitpunkt, was den Spielfluss also absolut nicht stört. Sehr detailreiche Darstellung lassen die Spieler in die Bibliothek des Hexenmeisters eintauchen. Auch die Illustrationen tragen dazu extrem bei.


Fazit


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Obscurio erinnert ein wenig an . Die Illusionen deuten und im Team zu besprechen ist kein neues Spielprinzip. Wie Obscurio dieses allerdings umsetzt, ist großartig. Es können nur kleine Details einer Karte oder ganze Karten ausschlaggebend für die richtige Illusion sein.


Die neue Spielmechanik mit dem Verräter hat bei uns auch sehr Anklang gefunden. Wir spielen in unserer Gruppe solche Spiele unheimlich gerne. Jeder, der lieber kooperativ in der ganzen Gruppe gegen das Spiel spielen möchte, sollte die Finger davon lassen.


Außerdem bietet Obscurio einen hohen Wiederspielwert, weil jeder einmal in die Rolle des Grimoire schlüpfen möchte. Es ist manchmal gar nicht so einfach, sich in die Köpfe der Mitspieler hinein zu versetzen und genauso zu denken, wie sie.


Eine absolute Kaufempfehlung für alle Illusionisten und Freunde semi-kooperativer Brettspiele. Da das Material sehr umfangreich ist, kann der Preis von circa 45,- € (Stand: Dezember 2019) schon gerechtfertigt werden, allerdings ist er auch nicht ganz günstig. Uns gefällt zusätzlich, dass man das Spiel mit bis zu zehn Spielern spielen kann.


Vielen Dank an , dass wir euch auf der Spiel 2019 besuchen durften und vielen Dank für das Rezensionsexemplar.


Daten & Fakten


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €


Autor: L’Atelier


Verlag: Asmodee


Erschienen: 2019


Spieleranzahl: 2-10


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 45,- €



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