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T.I.M.E Stories Rezension - Ein Decksploration Game - Brettgespielt

► Rezension zu T.I.M.E Stories. Das etwas andere Familienspiel ✓ Schlüpfe in deinen eigenen Charakter, entdecke Orte & Räume und löse knifflige Rätsel ✓

Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du T.I.M.E Stories direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


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Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?




Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du T.I.M.E Stories direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?




Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?




Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du T.I.M.E Stories direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


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Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?




Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du T.I.M.E Stories direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


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Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?


Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du T.I.M.E Stories direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?


Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?


T.I.M.E Stories - Das etwas andere Familienspiel


Packendes Decksploration-Game


Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


Vorab: Diese Rezension kann SPOILER enthalten, die aber nicht Spielentscheidend sind. Es wird hier lediglich Spielmaterial gezeigt, welches in der Spielerklärung zu Beginn des Abenteuers (Einsatzbesprechung mit Bob) und in der Spielanleitung zu finden sind. Ich habe mich bewusst dazu entschieden, weil ich denke das nur so ein vernünftiger Eindruck gegeben werden kann.


Die Idee von T.I.M.E Stories


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


"Setzt euch in eure Zeitkapsel und bringt den Riss im Zeitgefüge wieder in Ordnung." So lautet die erste Mission nach jahrelanger Ausbildung in der T.I.M.E Agency. Mehr weiß man dann auch nicht von diesem Spiel. Anhand von Orten und Räumen, die mithilfe von einander gereihten Karten dargestellt werden, müssen die Zeitreisenden versuchen, Hinweise zu finden. Diese Hinweise müssen entscheidend kombiniert und gedeutet werden, damit die Mission erfolgreich abgeschlossen werden kann.


Wie läuft denn eine Zeitreise ab? Ihr versetzt euch in einen sogenannten Wirt (in dieser Mission aus dem Jahre 1922 in einer Nervenheilanstalt). Durch die Übertragung in euren Wirt, übernehmt ihr aber auch alle positiven und negativen Eigenschaften. Plötzlich seid ihr Paranoid, habt Panikattacken oder seid kokainsüchtig. Die Mission muss in einer vorgegebenen "Zeit" abgeschlossen werden. Denn die Agency kann die Verbindung von euch zu eurem Wirt nur eine gewisse Zeit aufrecht erhalten. Falls ihr die Mission nicht sofort schafft, habt ihr noch weitere Versuche. Dieses Mal könnt ihr aber das bereits erlangte Wissen anwenden.


Spielvorbereitung


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Das Spielbrett wird ausgelegt und jeder Spieler erhält eine große und eine kleine Spielfigur und stellt sie vor sich ab. Das Regelheft dient dazu grundlegende Dinge zu erklären, wie zum Beispiel eine Bewegung in einem Raum, ein Ortswechsel, ein Kampf oder eine Probe. Mehr wissen erhalten die Spieler jedoch nicht. Das Kartendeck wird zum ersten Mal angerührt und man arbeitet sich Schritt für Schritt im Deck vor. Dann der erste Raum, die Gegenwart. Ein düster drein schauender Mann spricht mit euch. Ihr seid in der Basis und die Einsatzbesprechung hat begonnen. Alle nötigen Informationen über die Mission, was die einzelnen Marker bedeuten (dies ist in jedem Szenario unterschiedlich) und die Wirtsauswahl passiert hier. Nach und nach werden alle Karten der Basis laut vorgelesen. Zusätzlich werden noch die Plankarten ausgelegt.


Der Transfer kann beginnen. Ich habe es mit meiner Spielerunde gespielt, die alle erfahrene Brettspieler sind, aber bei T.I.M.E Stories haben wir uns alle angesehen und waren etwas verdutzt. Was genau müssen wir jetzt eigentlich machen? Der erste Raum wird wie beschrieben ausgelegt. Wir wussten ja wie wir uns bewegen können, also einfach mal machen.


Spielablauf


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Wie oben beschrieben kann man mehrere Durchgänge nutzen, um das gesamte Szenario zu lösen. Dafür hat man pro Durchgang eine gewisse Zeit, die durch einen Zeitmarker dargestellt wird. Die Orte/Räume sind in Abschnitte eingeteilt. Eine Gruppe kann sich in einem Raum/an einem Ort bewegen und sich einzelne Abschnitte genauer ansehen. Dies geht alleine oder aber auch mit mehreren. Manchmal ist dies ein Möbelstück, welches verdächtig aussieht oder eine Person, die man ansprechen kann. In einer Zeiteinheit kann ein Spieler sich einen Abschnitt genauer ansehen, einen Kampf absolvieren oder eine Probe ablegen. Da man mit mehreren Spielern unterwegs ist, kann in derselben Zeiteinheit also auch ein Mitspieler diese Aktionen durchführen. Wenn man sich den Abschnitt eines Raumes alleine ansieht, muss man den Mitspielern mit eigenen Worten erklären, was genau man gesehen oder gehört hat. T.I.M.E Stories erklärt dies so, dass man in der Zeitkapsel per Gedankenübertragung Informationen weiter geben kann - aber eben nur mit den eigenen Worten.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Man weiß vorher nie was in einem Abschnitt passiert. Manchmal muss man einer Person helfen, manchmal wird man in einen Kampf verwickelt. Es kann auch sein, dass in einigen Abschnitten erst ein Kampf beendet werden muss, damit man einen anderen Abschnitt ansehen kann. Manche Abschnitte verlangen auch nach Proben. Die Wirte haben Fähigkeitswerte, wie Stärke oder Willenskraft. Eine Probe könnte wie folgt aussehen: "Der Schrank ist verschlossen. Aber mit ein bisschen Kraft könntest du diesen aufbrechen. Hast du Objekt "X" ist die Probe um 2 erleichtert. Ist der Schrank geöffnet, erhältst du Objekt "Y" und "Z". Schafft man eine Probe, die durch Würfel abgehandelt werden nicht im ersten Anlauf, so kann man entscheiden, ob man eine weitere Zeiteinheit ausgibt, um diese Probe weiter abzuhandeln, oder ob man es bleiben lässt. Objekte können euch auf eurem Weg helfen andere Menschen zu bestechen, euch zu heilen oder einfach eine Waffe bei euch zu haben. Einige Objekte sind auch Teil eines Rätsels.



Habt ihr einen Raum oder einen Ort komplett abgehandelt oder ihr wollt ihn nicht weiter ansehen, könnt ihr den Raum wechseln. Dazu würfelt der Zeitkapitän (dieser wechselt von Raum zu Raum) den Zeitwürfel. Durch wechseln eines Raumes vergeht Zeit. Wie viel das ist, zeigt der Würfel. Ein bis drei Zeiteinheiten können dabei drauf gehen.


Eine kleine weiße Spielfigur zeigt dabei an, in welchem Rau ihr euch befindet.


Tod eines Wirtes


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Ein Wirt kann sterben. Seine Lebenspunkte werden durch kleine Herzensmarker angezeigt und sind von Wirt zu Wirt unterschiedlich. Erhält ein Spieler Schaden in Höhe seiner noch verbliebenen Herzen, so stirbt er und scheidet vorerst aus dem Spiel aus. Er stellt nun seine kleine Spielfigur 7 Zeiteinheiten in Richtung NULL auf der Zeitleiste. Erreicht der Zeitmarker diesen Punkt, so darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen.



Ist eine Mission fehlgeschlagen, weil man keine Zeiteinheiten mehr besitzt, so liest man die Karte "Mission fehlgeschlagen (Zeiteinheiten)" laut vor. Ist eine Mission vollendet und abgeschlossen, so teilt euch dies das Spiel mit und ihr könnt die Karte "Mission abgeschlossen" laut vorlesen. Anschließend gibt das Spiel eine kleine Bewertung ab. So könnt ihr euch mit anderen T.I.M.E Agencys vergleichen. :)


Spielmaterial


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Das Material an sich ist gut. Die Karten sind schon sehr dünn. Diese hätten eine Spur dicker sein können.


Ich finde ich den cleanen Look der gesamten T.I.M.E Stories Spielschachtel sehr gelungen. Das Thema Zeitreise wird bereits hier sehr gut getroffen und macht wirklich einiges her. Schön ist auch, dass das Agency-Symbol überall wiederzufinden ist. Außerdem sind alle im Spiel benötigten Spielmaterialien sehr gelungen. Allen voran die Würfel und die großen und kleinen Spielfiguren, die extra für T.I.M.E Stories angefertigt wurden.


Das Spielbrett ist ebenfalls sehr clean gehalten und ist aus dicker Pappe. Es ist so angefertigt, dass in weiteren Szenarien und Erweiterung weiteres Spielmaterial Platz findet. Ich bin gespannt, ob dann auch weiteres Material dazu kommt oder ob es in den Erweiterungen nur Karten sein werden.


Dadurch, dass ein Spiel abgespeichert werden kann (was bestimmt niemand tut, weil man immer wissen will, wie es weiter geht), ist die Spielschachtel sehr aufgeräumt. Ein weiterer Pluspunkt.


Fazit


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Ein Wort: Genial! Brettspiele revolutioniert. Man braucht ein gesundes Vorstellungsvermögen, aber wenn man das hat, dann macht dieses Spiel einfach nur Spaß. Man versetzt sich komplett in seinen Wirt und nimmt alle seine Eigenschaften und Ticks an. Die Idee verschiedene Räume und Orte anhand ausgelegter Karten zu erkunden ist super. Es macht auch Sinn, dass man nicht an zwei Teilen eines Raumes anwesend sein kann. Dass man den Teil, den man sich angesehen hat, mit eigenen Worten den Mitspielern erklären muss, bringt dem Spiel auch nochmal das gewisse etwas. Vielleicht wurde ein Detail dadurch gar nicht an die anderen Spieler weitergegeben, welches am Ende zum Lösen des Rätsels fehlt.


Eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe und definitiv einen Kauf wert. Da braucht man nicht lange überlegen, es sei denn ihr habt keine Lust "in eine andere Welt abzutauchen" und Rätsel zu lösen.



Das größte Manko dieses Spiels ist jedoch, dass man es nur einmal spielen kann. Das ist etwas schade. Aber ich finde, dass es sich trotzdem lohnt, wenn man bedenkt, dass ein Kinobesuch zusammen genauso viel kostet. Aber es wird bestimmt viele Erweiterungen dazu geben. :)


Einige T.I.M.E Stories Erweiterungen


  • (spielt im Jahr 1992 N.Z. in Amerika)
  • (spielt im Jahr 7553 A.Z. im Mittelalter)
  • (spielt im Jahr -1146 N.Z. in Ägypten)
  • (spielt im Jahr 1914 N.Z. in der Antarktis)
  • (spielt im Jahr 1419 N.Z. in Südspanien)

Daten & Fakten


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €


Autor: Manuel Rozoy


Verlag: Space Cowboys, Asmodee


Erschienen: 2015


Spieleranzahl: 2-4


Alter: ab 10 Jahren


Spieldauer: ca. 120 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Was sagst du dazu?


Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?


Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?


3
  • #3

Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)

Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind

  • #2

Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)

Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona

  • #1

Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)

Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?

Chris (Donnerstag, 29 August 2019 19:29)


Wofür sind die Plättchen mit den +3 Erfolge und alle anderen Plättchen? Bitte schickt mir eine E-Mail an [email protected] Der weiß wofür die Plättchen sind


Jona - BrettGespielt (Dienstag, 01 Januar 2019 21:31)


Hallo Dominik, danke für deinen Kommentar. Das kommt immer ganz auf die Situation an. Manche Proben müssen ja direkt mit einem Schlag bestanden werden, andere wiederum nicht. Wir haben es in unserer Runde immer so gespielt, wie es am logischsten ist. Wenn man beispielsweise versucht einem Sicherheitsmann einen Schlüssel zu stehlen, entweder durch verhauen oder durch Geschicklichkeit, dann wird man bei einer Geschicklichkeitsprobe vielleicht scheitern, man kann ihn aber danach immer noch verhauen. Andersum denke ich nicht, dass das klappen würde. Wenn man einmal versucht ihn zu verhauen, wird er euch beim nächsten mal (durch Geschicklichkeit) sicherlich nicht nah an euch heran lassen. Die Regeln und das FAQ besagen auch, dass wenn etwas unklar ist, sollte man immer logisch vorgehen, wie es im echten Leben natürlich auch so ist. :)

Dass zwei Spieler auf dem gleichen Feld eine unterschiedliche Probe machen geht leider nicht. Es dürfen immer nur die Schilde einer Probe auf dem Spielbrett liegen.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Melde dich sonst gerne wieder. :) LG Jona


Dominik Windisch (Dienstag, 01 Januar 2019 15:32)


Hi, ich habe gestern zum ersten Mal Time Stories gespielt und bin sehr beeindruckt. Es ist ein echt cooles Spiel. Wir haben nur eine Frage, weil wir hierzu keine Regelung finden konnten. Bei manchen Probekarten kann man zwischen zwei Handlungen aussuchen (z. B. Redefertigkeit 4 weiße Schilde oder Schlagen 3 Totenkopfschilde). Wenn ein Spieler sich füe eine Variante entscheidet, ist dies dann nicht mehr rückgängig zu machen? Also auch falls man die Probe in einen Zug nicht besteht, könnte man dann die nächste Runde noch abbrechen und die 2. Variante probieren?

Oder noch ein weiterer Fall, wenn 2 Spieler auf dem Feld stehen und Spieler 1 probierts mit schlagen, verliert aber. Kann dann Spieler zwei die Probe mit reden bestehen?








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