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Oh Captain! - Ein Raffiniertes Bluffspiel - Rezension - Brettgespielt

► Rezension zu Oh Captain! von Asmodee ✓ Ein raffiniertes Bluffspiel für 3-6 Spieler ✓ Jeder Abenteurer möchte die besten Stücke für sich haben ✓

Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Oh Captain! direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Oh Captain! direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Oh Captain! direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



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Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



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Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



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Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Oh Captain! direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


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Oh Captain! im Test - Rezension


Das raffinierte Bluffspiel aus der Welt von Luma


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Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Red, der Kapitän hat eine mysteriöse Flaschenpost erhalten. Zusammen mit ihm und dem Rest der Crew wollt ihr herausfinden was es damit auf sich hat. Ein schreckliches Unwetter hat aber euer Schiff zerstört. Kurz vor dem Ertrinken rettet euch ein riesiges Seeungeheuer, das Nukha. Es bringt euch in seine Höhle, wo ihr viel kostbare aber auch merkwürdige Dinge findet. Der Captain trägt euch auf die Höhle zu untersuchen und alles wertvolle zu ihm zu bringen. Ihr seid aber nicht bereit alles haargenau dem Captain zu erzählen und möchtet die wertvollsten Gegenstände natürlich für euch behalten. Oh Captain! ist ein raffiniertes Bluffspiel. Berichtet eurem Captain, was ihr gefunden habt, aber manchmal ist es clever nicht die Wahrheit zu sagen. Könnt ihr den Captain von euch überzeugen und habt am Ende die meisten Münzen gesammelt?


Spielvorbereitung


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


Der Captain wird bestimmt (durch Armdrücken, Schere-Stein-Papier oder auf andere Weise). Er erhält die Flasche des Captain und fünf Goldmünzen. Alle anderen Spieler nehmen die Rolle von Entdeckern ein. Sie erhalten einen Geldbeutel und drei Goldmünzen. Der Reihe nach (beginnend mit dem Captain) erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die ihm im Spiel Vorteile in gewissen Situationen bringen kann. Viele der "Spezialfähigkeiten" können nicht genutzt werden, wenn man selbst der Captain ist.


Die Karte "Ankunft der Nomaden" wird beiseite gelegt. Der Kartenstapel wird gründlich gemischt und anschließend drei Karten von diesem gezogen. Sie werden mit der Nomadenkarte zusammengemischt und in der Kartenspender (Die Höhle des Nukha) gelegt. Anschließend werden die restlichen Karten ebenfalls oben in der Höhle des Nukha platziert. Wird die Nomadenkarte im Spiel gezogen, endet die Partie sofort und es kommt zur Auswertung.


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Spielablauf


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


Als Entdecker seid ihr darauf aus die Höhle zu durchsuchen und dem Captain mitzuteilen, was ihr gefunden habt. Der Captain selbst macht sich die Finger nicht schmutzig und wartet auf die Entdecker, bis sie berichten. Er versucht natürlich die wertvollsten Gegenstände in die Finger zu bekommen. Ist ein Spieler mit der Berichterstattung fertig, gibt er die Höhle an seinen linken Nachbarn weiter. Der Captain wird dabei übersprungen.



Meuterei oder Loyalität?


Diese Phase wird nur dann gespielt, wenn du mehr Goldmünzen besitzt als der Captain. Zettelst du eine Meuterei an, erhältst du eine Münze aus dem Vorrat (falls vorhanden). Du wirst zum Captain ernannt, erhälst die Flasche des Captain und den Ablagestapel der Karten. Beide Spieler drehen ihre Tableaus um. Der alte Captain ist nun Entdecker. Dein Zug endet direkt nach der Meuterei. Bekundest du allerdings deine Loyalität, musst du eine Münze an den Captain abgeben und fährst anschließend mit der Erkundung fort.



Erkundung der Höhle


Ziehe die oberste Karte des Stapels und berichte dem Captain was du gefunden hast. Selbstverständlich darfst du den Captain auch belügen, egal was du gefunden hast. Findest du ein Nukha-Ei musst du lügen, denn Nukha ist eine heilige Kreatur und die Eier stiehlt man nicht. Es hat dich schließlich aus dem Meer gerettet.


Der Captain entscheidet nun, ob er dir die Karte für eine Goldmünze abkauft oder er erlaubt dir die Karte einzusetzen. Dazu legst du sie verdeckt in dein Beuteversteck zu deinem Tableau und greifst anschließend einen anderen Entdecker damit an. Der angegriffene Entdecker kann entweder den Angriff hinnehmen oder dich herausfordern. Nimmt er den Angriff hin, deckst du deine Karte auf und nutzt den Effekt dieser Karte.


Fordert dich der angegriffene Entdecker heraus, wird die Karte umgedreht. Hast du gelogen (was du zuvor dem Captain berichtet hast), musst du eine Goldmünze an deinen Gegner geben. Hast du jedoch nicht gelogen, darfst du den Effekt der Karte nutzen und erhältst zusätzlich noch eine Goldmünze von ihm. Die einzelnen Karteneffekte haben wir euch im nachfolgenden Bild einmal hinzugefügt.


fail.png


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Sobald ein Entdecker die Karte „Ankunft der Nomaden“ zieht, endet die Partie sofort. Jeder Spieler deckt seine Beute auf. Der Abenteurer mit den meisten Pistolen erhält den Mehrheitsmarker für Pistolen (im Falle eines Unentschiedens erhält keiner den Marker). Verfahrt genauso mit den Mehrheitsmarkern für Enterhaken und Echsen.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der aktuelle Captain, falls er am Unentschieden beteiligt ist. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.


Spielmaterial


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Das Spielmaterial bei Oh Captain! ist grandios. Die Karten sind hochwertig und mit goldglänzendem Druck auf der Rückseite extrem ansehnlich. Auch der Karton ist super. Mal etwas anderes. Alle Materialien sind hochwertig und sehr detailreich. Die Flasche des Captains ist ein netter Zusatz. Außerdem gibt es als Kartenspender "die Höhle des Nukha", sie ist, wie der Rest des Materials toll gestaltet und extrem hochwertig. Außerdem passt sie super in die Spielschachtel. Generell ist das Inlay sehr gut durchdacht.


Fazit zu Oh Captain!


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Oh Captain! ist ein Bluffspiel mit neuerem Mechanismus. Dadurch, dass es viele verschiedene Karten gibt, hat man auch viele Möglichkeiten. Man muss sich sehr konzentrieren, dass man zu jedem Zeitpunkt dem Captain auch das mitteilt, was einem selbst gegebenenfalls nicht schaden kann. Das ist manchmal gar nicht so einfach. Spielt man Oh Captain! mit einer größeren Runde, die alle schon einmal Bluffspiele gespielt haben und sich nicht im Ansatz trauen, wird es sehr lustig und ist wirklich grandios. Hat man jedoch eine kleinere Gruppe oder Spieler dabei, die für solch ein Spiel nichts übrig haben, kann es es sich sehr ziehen. Leider ist es immer das gleiche: Karte ziehen, Captain informieren, Angriff. In einer größeren Gruppe (5-6 Spieler) kann das durchaus schonmal langweilig werden, weil man nicht so oft dran kommt. Im Vergleich dazu steht der Captain, der in jeder Runde öfter "an die Reihe" kommt.


Oh Captain! ist also ein zweischneidiges Schwert. Wir sehen es eher als "Partyspiel", wenn die richtigen Leuten dabei sind.



Zum Ende möchten wir uns recht herzlich bei Asmodee bedanken, die uns ein Rezensionsexemplar von zur Verfügung gestellt haben. Vielen Dank, wir haben uns sehr gefreut.


Daten & Fakten


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €


Autor: Florian Sirieix


Verlag: Ludonaute, Asmodee


Erschienen: 2017


Spieleranzahl: 3-6


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40 Minuten


Preis: ca. 19,- €



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