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Smallworld Von Asmodee Im Test - Rezension - Brettgespielt

► Rezension zu Smallworld. Ein Area-Control-Spiel von Days of Wonder und Asmodee ✓ Dies ist eine Welt voller (H)iebe ✓

Smallworld! Der Name ist Programm. Für die 14 verschiedenen spielbaren Rassen ist die Karte viel zu klein. So versuchen zum Beispiel Orks, Riesen, Halblinge, Zwerge oder Rattenmenschen jeweils möglichst viele Gebiete auf der Karte zu besetzen und möglichst zu verteidigen.


Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



Mit diesen Amazon-Partnerlink kannst du Smallworld direkt auf Amazon kaufen. Dabei unterstützt du mich finanziell, ohne dass du selbst weitere Kosten hast.


Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.




Smallworld! Der Name ist Programm. Für die 14 verschiedenen spielbaren Rassen ist die Karte viel zu klein. So versuchen zum Beispiel Orks, Riesen, Halblinge, Zwerge oder Rattenmenschen jeweils möglichst viele Gebiete auf der Karte zu besetzen und möglichst zu verteidigen.


Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



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Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Klicke dazu einfach auf das Bild oder auf den Button und du landest direkt beim passenden Produkt.


Smallworld! Der Name ist Programm. Für die 14 verschiedenen spielbaren Rassen ist die Karte viel zu klein. So versuchen zum Beispiel Orks, Riesen, Halblinge, Zwerge oder Rattenmenschen jeweils möglichst viele Gebiete auf der Karte zu besetzen und möglichst zu verteidigen.


Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €



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Smallworld im Test


Das Area-Control-Spiel von Days of Wonder


Smallworld! Der Name ist Programm. Für die 14 verschiedenen spielbaren Rassen ist die Karte viel zu klein. So versuchen zum Beispiel Orks, Riesen, Halblinge, Zwerge oder Rattenmenschen jeweils möglichst viele Gebiete auf der Karte zu besetzen und möglichst zu verteidigen.


Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Smallworld! Der Name ist Programm. Für die 14 verschiedenen spielbaren Rassen ist die Karte viel zu klein. So versuchen zum Beispiel Orks, Riesen, Halblinge, Zwerge oder Rattenmenschen jeweils möglichst viele Gebiete auf der Karte zu besetzen und möglichst zu verteidigen.


Dabei sollte man das Fantasythema nicht zu ernst nehmen, da man es auch mit einem anderen Thema hätte ersetzen können und es für die Mechanik des Spiels nicht unbedingt wichtig ist. Uns hat es großen Spaß gemacht und viele spannende Spielstunden eingebracht.



Spielvorbereitung von Smallworld


Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan in der Mitte des Tisches ausgebreitet. Der Rundenmarker wird auf der Rundenanzeige platziert, alle Rassenbanner und Spezialfähigkeits-Plaketten werden gemischt. Danach werden jeweils 6 Banner- und Spezialfähigkeits-Plaketten aufgedeckt und 6 Pärchen damit gebildet. Diese werden offen untereinander gelegt.



Außerdem werden noch spezielle Gebietsaufleger auf dem Spielplan verteilt und an jeden Spieler 5 Münzen ausgegeben. Startspieler wird der Spieler mit den spitzesten Ohren.


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Spielablauf & Spielziel


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Eine Runde Smallworld besteht aus folgenden Punkten:


  • Der Startspieler wählt eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit aus

  • Er nimmt sich alle zugehörigen Plättchen und erobert damit Gebiete

  • Für seinen Zug erhält er Siegmünzen

    Der Startspieler sucht sich eine der möglichen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit aus. Dabei gilt, je weiter unten die Kombination, desto mehr Geld muss er ausgeben, um sie spielen zu dürfen. Die oberste ausliegende Kombi ist kostenlos. Entscheidet er sich für eine darunterliegende Kombination, muss er für jede darüberliegende Kombination eine Siegmünze bezahlen, die die anderen Spieler beim auswählen dieser Kombi an sich nehmen dürfen. Es klingt auf jeden Fall komplizierter als es ist.



Nun nimmt sich der Spieler so viele Plättchen seiner Rasse, wie durch die Kombination erlaubt sind und beginnt seine Eroberung. Beginnen darf er zunächst nur in einer Region am Spielplanrand. Verschiedene Gebiete kosten hierbei eine verschiedene Anzahl an Rassenplättchen, je nachdem welche Gebietsaufleger in dieser Region liegen. So kosten zum Beispiel Festungen, Lager, Gebirge oder Gebiete mit gegnerischen Rassen mehr eigene Rassenplättchen, als Gebiete ohne Aufleger. Ein Spieler darf so viele Gebiete erobern, wie er mit Hilfe seiner Plättchen erobern kann. Doch Vorsicht! Nicht immer ist es ratsam, alle möglichen Gebiete zu erobern und womöglich dafür ungeschützt vor Rückeroberungen zu sein.


Durch die Spezialfähigkeiten stehen den Spielern bestimmte zusätzliche Aktionen zur Verfügung, die eine Rasse noch stärker machen. Jede Rasse hat an sich bereits verschiedene Fähigkeiten. Hat ein Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, nimmt er sich für seine Rassenplättchen auf den Gebieten des Spielplans Siegmünzen sowie weitere Münzen für andere Fähigkeiten seiner Rasse oder der Spezialfähigkeit.



Nun geht es reihum mit den anderen Spielern weiter. In jeder neuen Runde können die Spieler ihre bestehende Rasse weiter ausbreiten, oder ihr Rasse untergehen lassen, um eine neue auswählen zu können. Die untergehende Rasse bleibt auf dem Spielplan und der Spieler erhält so lange Siegpunkte, wie die Rasse auf Gebieten des Spielplans liegen. Ausbreiten bzw. bewegen, darf er diese Rasse dann nicht mehr.



Gewinner des Spiels wird der Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte erhalten hat.


Eine der vielen Varianten von Smallworld - Smallworld Warcraft


Spielmaterial


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Das Spielmaterial in Smallworld ist sehr bunt und qualitativ hochwertig. Da die Plättchen auf die Gebiete des Spielplans gehören, sind sie eher klein, dafür aber schön ausgestaltet und teilweise sehr lustig. Es passt thematisch einfach super in die kleine Fantasywelt. Die einzelnen Gebiete auf dem Spielplan sind durch weiße, deutliche Grenzen gut zu unterscheiden.


Fazit zu Smallworld


Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Vielen Dank an Days of Wonder und , die uns ein Rezensionsexemplar von Smallworld zur Verfügung gestellt haben.



Smallworld ist ein wirklich tolles Spiel für verschiedenste Spielerunden. Sowohl in der Familie, als auch in kompetitiven Spielerunden können wir uns dieses Spiel gut vorstellen. Bei uns kommt es immer mal wieder auf den Tisch, da es durch die verschiedenen Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit einen enormen Wiederspielwert hat und nie langweilig wird.


Als „Einstiegs-Area-Control-Spiel“ und für Spieleanfänger ist es aufgrund der einfachen Handhabe und Spieleanleitung ebenfalls zu empfehlen. Kurzum: Beide Daumen hoch für dieses Spiel, wir sprechen unsere Empfehlung aus.




Daten & Fakten


Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


Preis: ca. 40,- €


Autor: Philippe Keyaerts


Verlag: Days of Wonder, Asmodee


Erschienen: 2009


Spieleranzahl: 2-5


Alter: ab 8 Jahren


Spieldauer: ca. 40-80 Minuten


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